120 годин динамічних ігор: що змінилося в увазі студентів
49 студентів шість місяців тренувалися в action-іграх. Після цього тести уваги стали кращими, а EEG показала зміни мозкової активності — із важливою методологічною обмовкою.
Шість місяців і 120 годин динамічних відеоігор — такий тренувальний курс пройшли 49 студентів у дослідженні, опублікованому в International Journal of Psychophysiology у 2026 році. Після завершення програми учасники краще виконували два стандартизовані завдання на увагу, а записи EEG вказали на зміни в роботі мозкових мереж.
Учасників підбирали серед здорових студентів без значного попереднього досвіду у відеоіграх. Це важливо: дослідники хотіли спостерігати не відмінності між давніми геймерами та людьми, які майже не грають, а те, як змінюються показники одних і тих самих людей після тривалого періоду тренування.
Для оцінки використовували d2 Test of Attention і завдання на ширину уваги. Перше потребує швидко знаходити цільові символи серед великої кількості схожих елементів. Такі умови створюють навантаження на вибіркову увагу: потрібно утримувати правило, не реагувати на зайве та зберігати темп. Друге завдання перевіряє, наскільки широко людина може розподіляти увагу у візуальному полі.
Після тренування середні результати покращилися в обох тестах. У повсякденних словах це можна описати як ефективніше відокремлення важливого від відволікального та краще охоплення візуальної сцени. Проте це не те саме, що доведене «підвищення інтелекту». Дослідники вимірювали конкретні функції уваги, а не загальні розумові здібності.
Паралельно команда записувала електроенцефалограму у стані спокою. EEG дозволяє реєструвати ритмічну електричну активність мозку з поверхні голови. Автори проаналізували локальні частотні характеристики та те, як організована взаємодія між віддаленими ділянками. Після шести місяців вони виявили ознаки перебудови функціональної організації, зокрема зміни в альфа-діапазоні. Ці показники були пов’язані з індивідуальним приростом результатів у тестах уваги.
Саме тут виникає підстава говорити про нейропластичність: повторюване навантаження супроводжувалося не лише кращим виконанням завдань, а й відмінностями у фізіологічних показниках роботи мозку. Але слово «супроводжувалося» тут принципове.
У роботі не було контрольної групи. Тобто дослідники не порівнювали геймерів із другою групою студентів, яка за той самий час проходила інший вид тренування або просто жила у звичному режимі. Автори самі зазначають, що через це не можна остаточно відокремити ефект ігор від повторного тестування, звикання до процедур та інших змін, які могли відбутися протягом шести місяців.
Популярний переказ також часто називає Dota 2 та Counter-Strike 2. У самій роботі 2026 року ці назви не подані як ігри, на яких проходило тренування. Дослідження стосується широкої категорії action video games — швидких ігор із високою візуальною щільністю та постійною потребою приймати рішення. Шутери від першої особи автори називають типовим прикладом, але це не означає, що результат автоматично можна приписати конкретно CS2.
Є окремі роботи, які вивчали близькі ігри. Невелике дослідження 2021 року використовувало Counter-Strike: Global Offensive у молодих людей без досвіду FPS і повідомило про покращення частини когнітивних показників після тритижневого тренування. Інша робота фіксувала короткочасні зміни вибіркової уваги після League of Legends. Це додає контексту, але не перетворює будь-яку MOBA чи шутер на гарантований «тренажер мозку».
Наукові огляди загалом дають змішану картину. Частина метааналізів знаходить позитивний ефект action-ігор для уваги та просторового мислення, тоді як інші не бачать надійного далекого перенесення на загальні когнітивні здібності.
Отже, практичний висновок простий: нова робота показує перспективний зв’язок між тривалим тренуванням у динамічних іграх, кращими тестами уваги та змінами EEG. Але вона не доводить, що Dota 2 або CS2 самі по собі «прокачують мозок», і не підтверджує популярну тезу, що програш у матчі окремо приносить когнітивну користь.


