Інді-розробники приховують нові ігри від публічних тестів через страх ШІ-клонів
Іспанська студія Digital Sun скасувала публічний плейтест ReVamp, а японська Alliance Arts відмовилася від демо Drunken Goddess Reflux. Розробники побоюються, що відкриті збірки дозволять створити клони за допомогою штучного інтелекту та випустити їх раніше за оригінал.
Інді-розробники дедалі частіше відмовляються від публічних демоверсій та відкритих тестувань своїх ігор. Причина — побоювання, що відкрита збірка допоможе стороннім особам швидко створити несанкціоновану копію за допомогою штучного інтелекту та випустити її раніше за оригінал.
Однією з перших про зміну підходу оголосила іспанська студія Digital Sun, відома серією Moonlighter. У Steam вона повідомила, що публічний плейтест вампірської стратегії ReVamp відбуватиметься в іншому форматі. Розробники визнали надто ризикованим публікувати робочу збірку за кілька місяців до релізу. За їхніми словами, в наш час ігри «розбирають, копіюють і випускають» під іншою назвою ще до виходу оригіналу.
Тест ReVamp, як і планувалося, стартує 29 жовтня, але доступ видаватимуть хвилями через Discord, а не через Steam. Реліз гри запланований на 25 березня 2027 року, і вийде вона лише на ПК. У студії пояснюють: коли до запуску ще кілька місяців, велика публічна збірка стає надто великим ризиком. Водночас показ ігор на ранніх етапах — один зі способів для інді здобути увагу й першу аудиторію, і саме на цьому, нагадує Digital Sun, тримається їхня спільнота.
Digital Sun не самотня у своєму рішенні. Минулого тижня з тієї ж причини японська студія Alliance Arts передумала випускати демо аніме-гри Drunken Goddess Reflux до старту жовтневого фестивалю демоверсій у Steam. Видання 3DNews описує її як симулятор російської рулетки, а PC Gamer пише про горор про випивання. За даними GAMES.GG, проєкт входить до 65 найпопулярніших ігор Steam за кількістю додавань до списку бажаного. Публічне демо замінили закритим плейтестом. Розробники побоюються, що демо допоможе швидко імітувати графіку й геймплей за допомогою штучного інтелекту та випустити такий продукт до релізу оригіналу.
Про нові ігри публічно не розповідають навіть визнані майстри. Автор Papers, Please Лукас Поуп і творець Braid Джонатан Блоу вирішили не розкривати подробиць, щоб не стати жертвами «крадіжок». Розробник McPixel Міколай Камінський висловив відчай в одному реченні: якщо не розповідаєш про гру — продажів немає, а якщо розповідаєш — її крадуть. Як у таких умовах вижити інді, питає він, і називає ситуацію божевіллям.
Хвиля ШІ-клонів у Steam, Roblox і мобільних магазинах почалася після виходу флагманської моделі Claude Opus 5.5 від Anthropic. За версією видання, вона суттєво спростила декомпіляцію програмного забезпечення. Загалом тенденція не нова: Prima Games нагадує, що в Needle in a Haystack з’явилися десятки клонів у Steam ще до релізу, і створили їх за коротким відео, яке розробник виклав в X. Нові ІІ-інструменти, схоже, скоротили шлях від ідеї до робочого клона з місяців до днів.
У Digital Sun сподіваються, що гучніша дискусія змусить площадки втрутитися: чим більше про це говорять, тим вищі шанси, що платформи відреагують. Наразі ж інді-студії змушені обирати між публічністю, яка допомагає знайти аудиторію, та захистом від копіювання, яке може позбавити їхні проєкти унікальності ще до виходу.
3



